eスポーツと企業

休みの日はゲーム配信を見て過ごす日も少なくない、池田です。
今回は、「eスポーツと企業」というお題でブログを書きたいと思います。

eスポーツ

「eスポーツ」という言葉は聞いたことがある方も多いと思います。簡単にいうと「ゲーム対戦」です。
ゲームと言ってもドラクエやどうぶつの森みたいなものではなく、格闘・パズル・スポーツ・カーレース・FPSゲームなどの対戦可能、競技性のあるゲームが対象となる場合が多いです。

2020年の世界の市場規模としては約1,070億円、2024年には約1,828億円と予想されています。

一方国内はというと2020年、66.8億円のようです。※前年比109%

今後、さらなる成長が見込める市場と言えると思います。

eスポーツチーム

弊社では「ENIGMA」というeスポーツチームの運営をしております。

現在ではVALORANTというFPSゲームの部門とストリーマーと呼ばれる配信を主な活動とする部門の2つのみとなっています。
過去にはPUBGやPUBG mobile、ApexLegendsの部門もあり、公式大会でそこそこの成績を残していました。
元々、私自身ゲームが好きで、ゲームが作りたくてエンジニアを志すような子供でした。結局、ゲーム作りという職には付きませんでしたが、ゲームに携わり仕事がしたいと思いチーム運営に身を投じることにし、現在に至ります。
さて、市場規模では成長が見込めるとお話しましたが、チーム運営をする側としてはどう感じているのかをお話したいと思います。

運営して感じた課題

ここでお話するのはあくまでクライマーがENIGMAを運営する上で感じたことであって、これがすべてではありません。

1.所属する選手・メンバーの定着
十分に報酬を支払えているeスポーツチームは多くはないと思います。
なので、選手のモチベーションやライフイベントにめちゃくちゃ左右されます。
すごく良い方がいたとしても、報酬を払えていないので定着させるのがすごく難しいです。
有名チームや資本を持っているチームだと、報酬が発生する(らしい)ので対等な関係を維持することができ、定着させやすいのではないかと思っています。
会社へ入ることで収入を得るわけでなく、プロスポーツ選手のようにゲームで収益を得る体制づくりが必要になります。
もちろん選手やメンバーの定着は報酬だけではなく、チームの知名度なども関係します。
報酬はあくまで解決手段のひとつです。

2.チームとしての収益
では、報酬を払えばいいのでは?となります。その通りです。
報酬を払えば今よりチームの体制は良くなっていくと思います。
なぜ、そうしないのか?
「チームとしての収益」の問題があるからです。
eスポーツチームの主な収益源は以下のようになります。

1.競技部門が獲得する賞金やリーグ分配収益
2.企業からのプロモーション(案件)やスポンサードで発生する収益
3.グッズやアパレルでの販売収益

2〜3の獲得に関してはチームを応援してくれるファンがいてこそ、です。
SNSでのフォロワーや知名度がかなり影響してきます。
そのフォロワーや知名度が上がる一つの要素として、競技シーンがあります。
大会で活躍する、結果を残すことでそのゲームのファンがチームを知ることになり、知名度があがっていきます。
各チーム収益化の方法はたくさんあると思いますが、上記3つは必須事項といっても過言ではありません。

未来について

資本持ってない、収益性がないチームに将来はないのか?
それは違います。
チャンスはいくらでもあり、努力・やり方次第でどうにでもなると思っています。
競技シーンでいうと、スポーツでもよくあるジャイアントキリングなどありますし、ゲームが上手くポテンシャルはあるのに世に認知されていないチームや選手などたくさんいます。
ストリーマーに関しても同様です。
資本がないならコツコツやれることをやるだけです。
ここ数年でeスポーツやストリーマーなどゲームを活用したプロモーションについての理解度は深まってきました。
クライマーとしてもENIGMAとしてもeスポーツ事業を成功させるために、諦めることなく、できることをやり成長していきたいと思います。

eスポーツやENIGMAに興味がある企業様、スポンサードや事業パートナーを募集しておりますので、気軽にお問い合わせ下さい。

ENIGMA Official Site

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